Was ist ein Rollenspiel

In einem Rollenspiel (kurz: "RPG" = engl. Role Playing Game) geben die Spieler vor jemand anderes zu sein. So einfach das klingt, so kompliziert kann das sein. Ich möchte kurz umreißen, wie ein Rollenspiel abläuft, damit auch die übrigen Besucher eine Chance haben, etwas zu verstehen, was für uns Rollenspieler selbstverständlich scheint. Dazu möchte ich auch einige 'Fachbegriffe' erklären, die der eine oder andere eventuell nicht kennt.

Die Rolle, in die ein Spieler schlüpft, kann sich grundlegend von dem Charakter des Spielers unterscheiden. Sie können nichts aber auch alles gemeinsam haben. Denken sie von einem Rollenspielcharakter einfach ale eine art Roman- oder Filmfigur in einem interaktiven Roman oder Kinofilm, bei dem sie selbst einen Teil der Handlung bestimmen. Den Rest macht dann der Spielleiter (kurz SL, manchmal auch 'Meister', 'Erzähler' oder 'Dungeon- / Game-Master', dann DM/GM abgekürzt, genannt, oder scherzhaft: eSeL). Er ist der Autor des Romans, gibt die Situationen vor, welche von den Charakteren überwunden werden müssen.

Jetzt wo das geklärt ist, möchte ich mit einem Vorurteil aufräumen. Obwohl es sich um ein Spiel handelt, gibt es nicht zwingend einen 'Gewinner'. Man kann das Leben nicht gewinnen, und das Rollenspiel ist das Leben eines Charakters. Dieser kann, wie der Spieler im realen Leben, nur erfolgreich oder -los sein.

Legen wir mit dem wirklich merkwürdigen Zeug los. Wer noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, wird, wenn er eines beobachtet, sicher einige Dinge entdecken, die ihm oder ihr rätselhaft vorkommen. Wie zum beispiel die Würfel. Mancheiner würfelt verdeckt (das ist meistens der Spielleiter) andere offen. Und jedesmal freut man sich über ein anderes Ergebnis. Mal hoch, mal niedrig. Man würfelt mit einem oder gleich einem dutzend Würfeln gleichzeitig. Machen sie sich nichts daraus, lieber Nicht-Spieler, das hängt immer ganz von dem Regelsystem ab, welches benutzt wird.

Um nämlich Fairness und Ordnung in ein solches Spiel zu bringen, benötigt man Regeln, die genau festlegen, was ein Spieler, bzw. sein Charakter, tun darf und lassen sollte. Nehmen wir an, ein Chraraker will eine Felswand erklimmen. nicht jeder von uns, weiß, wie man das tut ohne abzustürzen. Besonders, wenn es Überhänge und kaum Stellen zum Festhalten gibt. An statt jetzt zu sagen, "der Charakter klettert einfach hinauf wie Spiderman", geben seine Wissens-, und Fähigkeitswerte vor, wie groß die Chance ist, daß es ihm tatsächlich gelingt. Ist er dann schließlich oben angekommen, ob mit oder ohne abzurutschen, hat er Erfahrung gewonnen, und kann es vielleicht beim nächsten mal etwas besser.

Da, schon wieder zwei Fremdbegriffe: Werte und Erfahrung. Erfahrung ist einfach, oder nicht? Bei allem, was jemand tut, lernt er etwas, auch wenn es nicht gelingt. Learning-by-doing nennt das der Engländer. ;) Rollenspielcharaktere können das auch. Der Spielleiter, wir erinnern uns: der Autor der Geschichte, verteilt Erfahrungspunkte für besonders gute Aktionen oder das Erreichen eines wichtigen Zieles (manchmal auch für das Erschlagen eines Gegners). Mit diesen Erfahrungspunkten kann der Spieler seinen Charakter verbessern. Verchiedene Systeme haben da verschiedene Methoden, für die Grundlagen des Rollenspiels ist das nicht so wichtig.

Die Werte geben, wie schon erwähnt, die Fähigkeiten, Eigenschaften und das Wissen eines Charakters an. Meistens sind niedrige Werte schlecht und hohe Werte gut. Der Ausdruck einer Zahl kann hierbei je nach verwendetem System unterschiedliche Bedeutungen haben. Eine '3' bedeutet in einem System vielleicht, daß der Charakter etwas halbwegs gut kann, in einem anderen ist das Wissen darüber aber gerade mal grundlegend, man kann nicht gerade behaupten, er wäre ein Meister dieses faches.

Ich hoffe, ich konnte dem Rollenspiel ein wenig des Schreckens nehmen, der ihm anhaftet. Vielleicht haben sie ja sogar Lust bekommenes selbst einmal auszuprobieren. Fragen sie einfach ihre Kinder oder Freunde, wer weiß, vielleicht kennen sie ja einen der 'Verrückten' die sich all-wochenend-lich mit anderen treffen und Vampire, Magier oder schlimmeres spielen.

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Was passiert da eigentlich gerade?

Um ein paar Beispiele für Rollenspiel zugeben, greife ich einfach mal in meinen Erfahrungsschatz.

Beschaffen von Informationen (Vampire: The Masquerade)

Carmichael, Ulysses und Cat (drei Vampire unterschiedlicher Abstammung) haben einen silbernen Armbrustbolzen gefunden, mit dem ein anderer Vampir gepfählt und schließlich vernichtet wurde. Jetzt versuchen sie mehr über den früheren Besitzer des Bolzens zu erfahren.

Carmichael (ein Sprachspezielist): Ich sehe in meiner Bibliothek nach, ob ich die Inschrift auf dem Bolzen identifizieren kann. Sie ist gut sortiert und beinhaltet sicher auch einen Band über solche fremden Sprachen.

Ulysses (Clubbesitzer mit einigen Kontakten zu höheren Personen): Ich frage mal bei meinem Erzeuger, ob er jemanden kennt, der diese Gravur identifizieren kann. Das Siegel des Schmiedes ist klar zu erkennen, also muß dieser doch aufzufinden sein.

Meister: Carmichael findet zwar ein Buch in der selben Schrift und Sprache, kann aber in so kurzer Zeit keine Übersetzung anfertigen, da er diese Sprache nicht kennt. Mach eine Probe auf Sprachen plus Intelligenz. Der Grundzeitraum beträgt eine Woche. Ulysses, dein Erzeuger gibt dir die Nummer eines Hehlergeschäftes, welches schon öfters mit Vampiren gehandelt hat. ob der Besitzer dir aber etwas sagen kann, ist nicht sicher.

Carmichael: *würfelt nur 2 Erfolge* Es dauert wohl etwas länger es zu übersetzen als ich ursprünglich gedacht habe.

Ulysses: Ich versuche es bei dem Hehler. schaden kann es nicht.

Meister: Du erreichst ihn und erfähst, daß die Öffnungszeiten für nachtaktive Kunden gut geeignet sind, und du doch bei ihm vorbeikommen möchtest. Carmichael, du hast wirklich Pech gehabt, das Buch bietet kaum Ansätze für eine Übersetzung.

Dieser Dialog ist nicht der Originalverlauf, des Spielabends, aber idealerweise würde es so ablaufen.

Flucht (Shadowrun)

Körperverletzung (Undercover-Lonestar-Cop) und Chaos (eine kleine Diebin mit Robin-Hood-Ambitionen) wurden festgenommen und eingesperrt. Jetzt wird das Gefängnis überfallen und die beiden nutzen die Gelegenheit zur Flucht.

Meister: Der Strom fällt aus. Gleichzeitig mit dem Licht verstummt das Summen der elektrischen Gitterstäbe eurer Zelle.

Körperverletzung (angeschlagen): Ich trete die Tür ein. Sollte kein problem sein. Sie ist sicher noch so warm, daß ich sie mit meinen IR-Augen wahrnehmen kann.

Chaos: Ich gehe mit den beiden anderen in Deckung.

Meister: Eine probe auf Stärke.

Körperverletzung: *würfelt einen höchstwurf von 5* Mist.

Meister: Deine Schulter schmerzt ein wenig und die Tür hält.

Körperverletzung: Ich versuche es noch einmal. *würfelt Höchstwert 10*

Meister: Das reicht. Die Tür bricht krachend unter deinem Ansturm ein und fällt scheppernd zu Boden. Aus einiger Distanz könnt ihr Schüsse hören.

Körperverletzung: Schwere Waffen?

Meister: Verschiedene. Deine Erfahrung mit Schusswaffen sagt dir, daß wohl Automatische dabei sind und auch einige große Kaliber.

Körperverletzung: Ich mache mich auf den Weg zur Asservatenkammer, wo sicher unsere Sachen aufbewahrt werden.

Chaos: Da ich in der Dunkelheit wenig erkennen kann, bleibe ich in der Zelle bei den Mitgefangenen, bis er wieder da ist.

Meister: *nach einigem Suchen des Spielers* Du hast eure Waffen und sonstige Ausrüstung gefunden. Es sind zwei große Kisten.

Körperverletzung: *überlegt kurz, für einen Troll* Ich nehme zwei Taschenlampen und bringe sie zu den anderen, damit sie sich auch zurechfinden.

Meister (zu Chaos): Du erkennst wie der Schein einer Taschenlampe den Gang entlang kommt.

Chaos: Kann ich Körperverletzung erkennen? Immerhin habe ich natürliche IR-Augen.

Meister: Ja kannst du.

*gemeinsam machen sich Chaos und Körperverletzung auf den Weg in Richtung des Feuergefechtes*

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Nicht genug?

Wollt ihr mehr über Rollenspiele wissen? Seht auf den Seiten der Verlage nach, die verschiedene Rollenspiele veröffentlichen. Links zu diesen findet ihr hier.

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